《妖怪克星 纳比之介》是由 KOHACHI STUDIO 开发的 2D 像素风妖怪收集 RPG,预计 2027 年登陆 Nintendo Switch 和 Steam 平台。本作的开发历程十分曲折,最早是 2000 年代初期由当时活跃在街机业界的 akio 等人主导开发,本打算在 GBA 平台推出,但阴差阳错最终没能顺利发行。直到制作人石黑しなの先生创办 KOHACHI STUDIO 之后,最终才在 20 多年之后真正完成了这部作品。
篝火营地在上个月的东京电玩展期间试玩了本作的 DEMO,内容不多但足够展现游戏的核心竞争力:高品质的像素美术、独特的架空日本世界观以及造型各异的妖怪们。之后我们采访了本作制作人石黑しなの先生,请他介绍了很多有关本作开发、内容的相关信息。以下是此次采访的主要内容。
篝火营地:本作约二十多年未发售,当初最想做但没做成的事是什么?如今决定复活,最关键的“非做不可”理由是什么?
(资料图)
石黑しなの:因为 GBA 的 ROM 容量有限,动画的帧数自然也受到了限制。在这次复活中,容量限制几乎已经不复存在,因此我们在追加动画方面倾注了相当大的精力。
至于为什么要这么做,在此说明一下本作得以复活的来龙去脉:在我们还效力于 SNK(当时是SNK Playmore)的时代,前辈们(《合金弹头》团队)曾对我说:“其实我们在开发完《合金弹头 3》之后,全员曾跳槽到另一家公司待了几年,做了一款 RPG 游戏,但由于种种原因没能发售。”并让我看了《纳比之介》的企划书。那真是一份充满魅力的企划书,让人无论如何都想亲自玩到它。但是前辈们手头并没有可供游玩的数据,因此未能如愿玩到。
离开SNK之后,这份心愿也一直留在我心中,在寻找着各种机会想方设法复活《纳比之介》的过程中,20 年转瞬即逝。回过神来时,前辈们大多已经从 SNK 离职了。想到以后可能再也玩不到前辈们做的游戏,我便创办了 Kohachi Studio,以制作《合金弹头》精神续作《Black Finger JET》为目标,并且幸运地成功将《合金弹头》团队的核心成员重新集结起来。
我觉得现在正是复活《纳比之介》的时候。无比渴望见到这款梦幻游戏的我,一边向各位业界人士请教,一边寻找接触拥有《纳比之介》版权的公司的途径。好不容易联系上了该公司关键人物的我,却得知当年的完成版数据已经被废弃而找不到了,留下的只有残缺不全、七零八落的数据以及不完整的设计图。既然当年的开发者就在 Kohachi Studio 里,只要重新制作缺少的部分就行了。
于是,经过一番极其艰苦的努力,最终让《纳比之介》在现代得以重获新生。我这份炽热的情感,正是最大的理由和原动力。同时,我也深感这具有保护艺术数据的重要意义 —— 这些艺术数据是由在游戏史上的像素画这一表现手法上留下传奇功绩的初代《合金弹头》团队亲手打造的。我相信大家一定能从本作中感受到至今仍不褪色、堪称独一无二的究极像素画。
篝火营地:原案是 2000 年代初的 2D 像素 RPG,重做时哪些系统、节奏和 UI 可以保留原味,哪些必须按 2027 年 Switch 和 Steam 玩家习惯重做?如何避免只卖情怀?
石黑しなの:如果把一切都原封不动地移植过去,在现代设备上只会给人留下画面粗糙的印象。因此,为了避免这种情况,我们在各个地方对资源进行了重新制作,使那些显得粗糙的部分变得更加细腻。正如您所说,我们不想只靠贩卖情怀来博取眼球,因此在制作时非常用心。
—— 机关人偶见习阴阳师、架空古代日本、现代玩家灵魂穿越,这个“和风时空穿越”的核心设计思路是什么?古代线与现代线在故事权重上如何分配?
石黑しなの:通过时间穿越想要表达的是,希望游玩的孩子们在开头看到自己进行时间穿越时能够产生共鸣并乐在其中。顺便一提,几乎所有的剧情都只在虚构的古代日本展开(没有类似现代篇的环节)。
篝火营地:纳比之介是“机关阴阳生”而非普通人类阴阳师,这如何影响他的性格、成长及与妖怪建立羁绊的方式?玩家灵魂介入后,是否会改变结局分支?
石黑しなの:随着游戏的推进,大家会发现纳比之介的设定其实隐藏着许多谜团。希望大家务必跟随剧情,去探寻其奇妙的身世。此外,结局没有分支,大家将体验一段朝着单一结局推进的故事。
篝火营地:官方提到游戏里有 200 多种妖怪,部分取材自民间传说(如仙狐、猫又、饿者骷髅等)。选怪标准是“有名气优先”还是“战斗功能互补优先”?200 种里有多少是全新原创、多少是传统妖怪再设计?
石黑しなの:挑选的标准是从各个都道府县中选出至少4个兼具知名度与魅力的角色。由于是先写的剧本,因此我们是在将剧情上必需的妖怪融入进去的前提下推进开发的。
篝火营地:封印→培养→组队应该是本作玩法的核心循环。妖怪收服后的好感/羁绊、技能习得、进化或装备系统是如何设计的?如何保证 200 种妖怪不变成单纯的“图鉴填充”而是各有各的用法?
石黑しなの:游戏中存在随着使用次数增加而提升的隐藏参数,可以说是类似于好感度、羁绊之类的东西。游戏内没有进化系统。每个角色都拥有固有技能,如何组合则完全交由玩家决定。我们的方针是准备大量能让玩家联想到各种用途的独特妖怪。
篝火营地:战斗的核心系统应该是五种属性+式神+回合制指令,策略深度方面是怎么考量的?属性克制、式神召唤、纳比之介本体机关技能三者之间,希望玩家优先琢磨哪一层?高难本更看重配队水准还是玩家的操作?
石黑しなの:最希望大家尝试的是队伍阵容组合的试验。属性相性固然重要,但使用未上场妖怪(支援妖怪)的支援技能也是决定战斗胜负的重要因素。谁来战斗、谁来支援,我们非常希望大家能享受这种组合搭配的乐趣。
篝火营地:团队有《合金弹头》《R-Type》等街机动作背景,转到像素 RPG 时,战斗动画、镜头、帧数、机关人偶演出怎样既复古又“流畅”?重绘资产时最纠结的是分辨率、调色还是动作张数?
石黑しなの:这次增加了大量在 GBA 版中因容量原因而删减的动画帧数,这是最让我们头疼的工作。因为这也是大家对我们团队所期望的要素,所以我们正在精心进行追加制作。
篝火营地:游戏支持多语种(日/英/韩/简繁中等),和风妖怪、阴阳道术语对海外玩家会做多少解释?整体受众更偏向复古 JRPG 老玩家、妖怪收集轻度玩家,还是新入坑的 Switch 用户?
石黑しなの:目前我们正在推进本地化工作,虽然关于专业术语的处理方向还在商讨中,但内容设计上会确保即使是完全没有专业术语和妖怪背景知识的玩家也能充分享受。因此,我认为这是一款能让轻度玩家也轻松畅玩的游戏。
篝火营地:首发后是否考虑移植到更多的平台?另外是否有 DLC 妖怪、平衡性更新、模组或社区图鉴工具这些更新计划?重启这个沉睡项目之后,有没有把它做成系列的长线计划?
石黑しなの:关于其他平台或 DLC 等,虽然很大程度上取决于 Switch/Steam 版的反响,但我们计划对玩家们提出的各种诉求进行持续响应。目前暂无支持 Mod 的计划。我们手头还有一些酝酿中的追加剧本,希望能看到将这款作品做成一个系列。
篝火营地:最后请对华语地区的玩家送上寄语。
石黑しなの:在《妖怪克星 纳比之介》中,将有大量个性丰富的妖怪登场。。除了将妖怪们收为伙伴、组建自己的队伍去冒险的乐趣之外,大家还能在剧情、角色、像素动画以及音乐等方面发现“我们团队的特色”,所以希望大家能关注这些内容来游玩。在这次的重构中,我们在珍视原作魅力的同时,为了让现代玩家也能将之作为一款独立游戏充分享受其中,不断进行改善并持续推进开发。
《妖怪克星 纳比之介》是由我最尊敬的 SNK 各位前辈所制作的作品。正因如此,我们一边珍视着他们倾注在这部作品中的心血,一边希望负起将其传递给全世界玩家们的责任。经历了漫长得不可思议的时间,终于走到了能让大家游玩这一步。全体团队成员会将其精心打造到最后一刻,敬请期待《妖怪克星 纳比之介》!
此外,我们计划于 2026 年 11 月 21 日至 22 日在上海国家会展中心 2.2 号馆举办的“WePlay Expo”上展出试玩版。会场还准备了限定礼品,希望大家能来玩!
篝火营地《妖怪克星 纳比之介》访谈:20 年圆梦之旅抵达终点
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